vitrification du temps: partie post apo

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vitrification du temps: partie post apo

Message par bamak le Jeu 19 Fév 2015 - 12:07

bonjour a  tous,
voila j ai trouver ca sur 0.20mag, l idée de jeu ne semble fort sympa apres je modifierais pas mal de bricole pour s adapter a notre asso.

je pense faire ce scenario dans la partie qui appartient au domaine ( il est grand et on quasiment jamais jouer sur ce coté ci... donc ca pourrait etre sympa), si ca vous botte je le mettrais au point

voila l idée:


Le futur est incertain, une guerre nucléaire a anéanti en moins de 10h les principales puissances occidentales. Sur leurs ruines encore fumantes, vous, les survivants, assistez horrifiés à la chute de ce qui était autrefois l'apogée de votre civilisation. Ses vertes prairies et ses larges forêts se sont consumées, les lois éthiques qui régissaient alors vos sociétés ont disparu. Maintenant, seule importe la survie, la recherche des rares éléments de base qui persistent encore. Alors les gars, sortez, saisissez une réplique et préparez-vous à devenir le chasseur, ou la proie...






Système de jeu :


- La partie devra être menée de manière individuelle : ainsi, les autres joueurs sont des « ennemis ».
- La mission de chaque joueur consiste à trouver sur le terrain de jeu le plus grand nombre de produits de survie basiques, pour pouvoir supporter l'hiver nucléaire. Ceux-ci auront été précédemment disséminés sur le terrain, au début de la partie et symboliseront des aliments. Par conséquent, le joueur devra trouver les dits objets (voir A pour plus de précisions) et les mener jusqu'à un point concret (voir B), que chaque joueur choisira comme sa « planque » pour conserver des aliments en vue de l'hiver nucléaire. Ces « planques » seront signalées. Voici un exemple :



A) Aliments en jeu


On pourra utiliser les objets qui se trouvent dans la zone de jeu et les marquer d'une bande de couleur. Par exemple, dans un CQB, on pourra se servir des matériaux trouvés sur le sol. De la même manière, en cas de jeu sur zone forestière, on prendra des pierres ou des branches. L'important est qu'ils soient bien signalés comme objets de jeu et visibles. Pour cela, nous vous conseillons de les marquer avec une bande de couleur vive.


B) Planque


Chaque joueur disposera d'un endroit où stocker et veiller sur ses provisions. Celui-ci sera choisi par le joueur en début de partie, et se situera de préférence dans un lieu difficile à trouver par les adversaires. Ce lieu sera signalé par un panneau qui le détaillera comme planque. La planque pourra être déplacée si l'on considère qu'elle a été découverte ou que les provisions conservées sont en danger.






Disposition des joueurs sur le terrain :



Cet élément reste sujet aux particularités de chaque terrain de jeu. L'idéal serait de diviser le terrain en secteurs pour que chaque joueur se trouve inscrit dans l'un d'entre eux, à distance suffisante des autres.
Pillage :
Il est permis de faire irruption dans la planque d'un joueur et de lui voler toutes ses provisions.




Eliminations :




Lorsqu'un joueur sera touché à n'importe quelle partie du corps ou de son équipement, il sera considéré comme éliminé et lèvera la main pour montrer qu'il a été atteint. Il s'allongera ensuite pour indiquer aux autres joueurs qu'il a été éliminé. Il devra rester dans cette position entre 5 et 10min (à la convenance des organisateurs). Une fois le temps, écoulé, il pourra se réintégrer au jeu comme membre actif.
Conditions de résurrection : 
Il est impossible de ressusciter s'il y a un autre joueur à proximité. Il faudra attendre que tous se soient éloignés, ou dans le cas hypothétique de ne pouvoir jamais ressusciter, se déplacer jusqu'à une autre zone pour revenir activement dans le jeu.



Conditions de victoire :

Bien qu'en airsoft qui gagne est ce qui importe le moins, à la fin de la partie, le joueur qui disposera du plus de provisions dans sa planque sera sans doute le meilleur survivant au Chaos.




Autres options :


Nous vous avons présenté le scénario de base, que vous pourrez bien entendu adapter aux caractéristiques de vos terrains ou complexifier à votre guise. Voilà une alternative possible :


A la recherche de munitions :


Dès le début de la partie, imposer un nombre limité de billes. L'idée de cette formule, en plus de forcer les joueurs à mesurer leurs tirs, est d'introduire une motivation supplémentaire pour l'obtention de provisions. Dans la partie centrale de la zone de jeu, avant le début de la partie, on fixera un lieu qui tiendra le rôle de marché, où les joueurs pourront se rendre pour troquer X quantité de provisions contre X quantité de billes, quantité initialement prévue et fixée au début de la partie.

Exemple. Un joueur obtient 5 provisions (objets marqués) et considère qu'il est préférable de se ravitailler en billes. Il se rendra au lieu central de la zone de jeu, y déposera les objets, - lesquels ne pourront être récupérés par les autres joueurs et par effet de jeu résulteront nuls - et recevra 50 billes pour chaque objet. 
Les quantités accordées par objet se fixeront avant le début de la partie. Pour compter les billes, nous suggérons de laisser en commun un vase, un sac ou un objet qui permette d'effectuer la mesure.

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Re: vitrification du temps: partie post apo

Message par Shadow le Jeu 19 Fév 2015 - 13:03

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Re: vitrification du temps: partie post apo

Message par Bobo le Ven 20 Fév 2015 - 10:25

Sur le grand terrain, ça peut envoyer du gros, je suis pour tester !
Y'a juste un truc qui ferait pas post apo : des M4...  Razz

edit : J'ai ajouté les images, c'est quand même plus joli avec Wink

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